UnrealFesの私的まとめ
UnrealFes行ってきました。そのなかで便利だなと思った機能とかその他気になった情報について箇条書きでメモ。
・イベント呼び出しを使って各処理を分かりやすくできる。
→カスタムイベントを作る。そのイベント前に終わらしたい処理を作って、その処理の最後にカスタムイベント名のノードをつなぐ。これでカスタムイベントが呼ばれる。
→親子付けされた二つのブループリントがあった際、親がカスタムイベントを呼び出したら、親と子で別の処理がされる。
例えば以下に設定した親と(画像1)と子(画像2)はゲーム起動時に、親のサイズが(2,2,2)、子が(5,5,5)となる。公演時には親の処理を待つノードもあったけどどれか分からない...
画像1:親
画像2:子
・ノード内に設定した変数がある場合、ドラッグから"変数へ昇格"するとデフォルト値が元のノードで設定してた数になる。
・Lerpノードで二つの値を混ぜられる。Alpha値(0~1)が比率になる。Interpノードが似てる?
・既にノード同士でつないでいる場合、そのつないでいるroute?(ノードとノードをつなぐやつ)をCtrlを押しながらドラッグすると、片方の接続を維持したまま他のノードへ接続できる。
・Compareノードが便利
・ApplyDamageはDamageが0だとイベントが呼び出されない。
・AIノードって意外と使いやすい?
・CppでBPノードを作れる。
・デバックで便利な機能がいくつか。ノードを右クリックから
→ブレークポイントの追加で、起動中にそのノードが実行されたら知らされる。
→この値をウォッチで、ゲーム起動時に変数の変化を見れる。
・Sprite2DだとCharacterクラスではなく、PaperCharacterクラスに。
・一つのSpriteFlipbook(2Dのアニメ)を作る過程は...
予め作った画像ファイルをTextureで読み込み→そのTextureを右クリック→"CreateSprite"、もしくは複数の絵があるなら"ExtractSprite"で分割Sprite化→そのSpriteをFlipBookにドラッグ。
・右クリック→Configure Retro Spriteで8bit風に。
・Sprite2Dのアニメで上下運動を出す場合、元のRenderSizeを変えるといい感じ?
・空白のSpriteを入れることで点滅できる。
・現状Paper2Dはコリジョン周りが良くない?具体的にはベクトルを2次元に制限しにくい?
・Paper2Dを開発したMichael Nolandさんがフォーラムで活発に話している。
・シェーダでもアニメ的な制御が出来る。
→マテリアルのWorldPositionOffsetと頂点シェーダがキー
→軽い
・Config Slowmo 0~1が楽しそう!
・既にUE4×Morpheusのデモがある。
・今回のOculusRiftデモはDK2とGTX680で75FPSでるみたい。
キーワード
・ピポットペインター
・シェーダ
・Trello
・FortNite
本記事だと機能のメモになっていますが公演だと夢のあるお話も聴けたりして、そういう意味でも楽しかったです。
ぷちコンのゲームの反省
第二回のぷちコンのゲームを知り合い数人にプレイしてもらいました。
そのときの所感についてのメモ。本当に自分用のメモです。
・対応が白→黒、黒→白だから分かりやすい。逆に言うと分かってしまうと退屈。ある程度ユーザー側が試行錯誤できたほうが良い。
→ゲームデザインを弾の使い分けを重視したものにするか、受身的に体験していくものにするか。前者の方が楽しいとは思うが体験が幅を広げるのは難しそう。構想当時のサンドボックス形式を考え直すのもよいか。
・黒で白を上書きできない。
→仕様。どうやってもうまくいかない....。改善したい。
・いくつか進めにくい場所。具体的には二本の柱とその前。
→一つ上の通り、黒弾の主張を強めたほうがいい。
・今回は主観視点と探索に慣れている人に勧めた。そうでない人は?
→対象を絞る方向もあるがそれと分かりにくいは違う。そうでない人にもある程度は理解できる道にはしてほうがいいか。例えば行き先が光っている等。
・二本の柱崩壊後の開放感をもっと出したい。
→周囲に巨大な建築物や景色。
感想
・特に悩むことはなかった。ある程度の不親切さはむしろユーザー側への自由。
・(少なくともあのボリュームなら)ゲームシステムとしての不自由さは気にならない
・Antichamberみたい(二名から)
・(良い意味で)自分らしいゲームデザインだった。
プレイしてくださった数名の方ありがとうございます。
UE4のWIKIを見る
この前初めてWIKIを見てみましたが中々面白いですねコレ。
個人的な意見ではありますがAnserHubと公式Referenceに比べて地味な印象があります。なので他のWIKIを見ていない人にちょっとした紹介も兼ねてメモ。
・チュートリアル
UE4の機能紹介だけでなく、ゲームインベントリの作り方のような実際に使えるチュートリアルがあったりするのがありがたいです。使う機会があるか分かりませんが
変更がしやすい積雪表現マテリアルだとか
Dynamic snow material - Video - Epic Wiki
ピントあわせをするBP
Dynamic Depth of Field - Epic Wiki
のチュートリアルは面白そうです。(記事作成時は実践してません)
・ビデオ
全WIKI内の映像付きのページに飛べるみたいです。
・非公式プラグイン一覧
特に面白かったのは波を表現するプラグインですね。
既存のマテリアルを使っても水の表現は出来ますが、それよりも動きがあります。
・Cコード一覧
BPユーザーなので突っ込んだ話しは出来ません。BPとCのデータのやり取りとかBPの新しいノード作りなんかはBPユーザーでも使う機会があるかな。
・UE4産のゲーム一覧
現在/今後発売するゲーム一覧です。Epic開発等の大手からUnity開発のフリーデモから移行したものまで様々です。記事更新時だと多くはTBD(未確定)ですね。
エンジンで遊ぶゲームを決める訳ではないですが、アイデアの参考にはなるのではないでしょうか?
とまあ全体的に見てある程度一貫性のあるまとまった情報が多いのでなにかしら参考になるかとは思います。単純に知識としてみても楽しいです。
ゲーム中にビジュアル設定を変えることで、パフォーマンスを変える方法
タイトルは変わってますが前回の続きです。
前回の通り、以下の画像から設定を変えられますがBPを使ってゲーム中にも変えたいこともあると思います。そこでコンソールコマンドを使います。
それぞれのQualityは右側のコンソールコマンドに対応しています。()内は対応する数字です。数が若いほど質が下がります。
Resolution Scale →r.ScreenPercentage(10or25?-100)
View Distance → sg.ViewDistanceQuality(0.0-1.0)
Anti-Aliasing → sg.AntiAliasingQuality(0-6)
Post Processing → sg.PostProcessQuality(0-3)
Shadows→sg.ShadowQuality(0-3)
Textures → sg.TextureQuality(0-3)
Effects → sg.EffectsQuality(0-3)
コンソールコマンド内にはsg.ResolutionQualityもあるのですがr.ScreenPercentageと変わらない?注意として短い間に何度も変更するとエディタがクラッシュするため、使う前にセーブ推奨です。まあ自分のノートPCのスペックなりの問題なのかもしれませんが...
公式の方に比較画像付きで細かいことが載っています。
Unreal Engine | Scalability Reference
日本語の方だとsg.でなくr.の表記になっていますがミスなんですかね?
毎回手打ちも面倒なので次回はBPで制御する方法をメモします。
とはいってもExcute Console Commandさえ使えば済む話しです。
そのため使いやすいマクロにするとか順番が逆になりますがコンソールの呼び方とか追加すると思います。
手っ取り早くパフォーマンスを上げる方法
ビジュアル設定を下げることでパフォーマンスを上げる方法です。
大体はGPU周りが重くなるのでライトと影の設定を見直す方が先ですが、それでも重いときもあります。他にもノートPCでもとりあえず再生したいなんてときに使えそう。
やり方はとても簡単
Quick Settings->Engine Scalability Settings->Quality から設定します。影の設定は特に重くなる要因なのであまりに重ければ切ってしまうのも手かな?
ただゲーム中に切り変えられる方が何かと便利。
そこで次回はコンソールコマンドを用いた、ゲーム中で変える設定方法をメモします。
記事できました↓
UE4と併用したらよさそうなソフトウェア
CEDEC行ってきました。そこで見てきたUE4によさげなソフトウェア(ミドルウェア?)をメモ。デザイン系統です。この系統は疎いので結構新鮮でした。
・substanceシリーズ
bitmap2materialが撮影した写真から立体的な見た目のマテリアルの生成
Painterがマテリアルを適用した3Dモデルに直接ペイント
designerがテクスチャの製作?
等等。UE4自体、撮影した写真をそのままUE4でマテリアルにしても結構映りは良いみたいですが、これがあれば鬼に金棒かも
公式はこちら→allegorithmic
↓は日本語の紹介サイト。
borndigitalのブログ:Substanceの各種製品説明となります。 - livedoor Blog(ブログ)
steamだと上記の三つパックが永続(ただし年収100万以下)で2万円前後。
・SpriteStudio
2Dスプライトアニメーションデータ作成ツール。
UE4はまだ対応中らしいのですが現状でも吐き出したデータをインポートすればpaper2Dで使えるそうです。
自己紹介・記事の方針
趣味でUE4を触っていまして、その記録を共有できたらいいなあと思い、ブログを始めてみました。
僕はゲーム作りは完全な素人なので記事の内容はUIの使い方がどうとかこの機能がどうとかが多いかと思います。あんまり込み入った話はないかと思います。
何か記事に間違いとか改善点があれば指摘していただければ幸いです。