Pomb記

おもにUE4での記録

ぷちコンのゲームの反省

第二回のぷちコンのゲームを知り合い数人にプレイしてもらいました。

WhiLack [第二回ぷちコン作品] - YouTube

そのときの所感についてのメモ。本当に自分用のメモです。

 

・対応が白→黒、黒→白だから分かりやすい。逆に言うと分かってしまうと退屈。ある程度ユーザー側が試行錯誤できたほうが良い。

ゲームデザインを弾の使い分けを重視したものにするか、受身的に体験していくものにするか。前者の方が楽しいとは思うが体験が幅を広げるのは難しそう。構想当時のサンドボックス形式を考え直すのもよいか。

・黒で白を上書きできない。

→仕様。どうやってもうまくいかない....。改善したい。

・いくつか進めにくい場所。具体的には二本の柱とその前。

→一つ上の通り、黒弾の主張を強めたほうがいい。

・今回は主観視点と探索に慣れている人に勧めた。そうでない人は?

→対象を絞る方向もあるがそれと分かりにくいは違う。そうでない人にもある程度は理解できる道にはしてほうがいいか。例えば行き先が光っている等。

・二本の柱崩壊後の開放感をもっと出したい。

→周囲に巨大な建築物や景色。

 

感想

・特に悩むことはなかった。ある程度の不親切さはむしろユーザー側への自由。

・(少なくともあのボリュームなら)ゲームシステムとしての不自由さは気にならない

・Antichamberみたい(二名から)

・(良い意味で)自分らしいゲームデザインだった。

 

プレイしてくださった数名の方ありがとうございます。