UnrealFesの私的まとめ
UnrealFes行ってきました。そのなかで便利だなと思った機能とかその他気になった情報について箇条書きでメモ。
・イベント呼び出しを使って各処理を分かりやすくできる。
→カスタムイベントを作る。そのイベント前に終わらしたい処理を作って、その処理の最後にカスタムイベント名のノードをつなぐ。これでカスタムイベントが呼ばれる。
→親子付けされた二つのブループリントがあった際、親がカスタムイベントを呼び出したら、親と子で別の処理がされる。
例えば以下に設定した親と(画像1)と子(画像2)はゲーム起動時に、親のサイズが(2,2,2)、子が(5,5,5)となる。公演時には親の処理を待つノードもあったけどどれか分からない...
画像1:親
画像2:子
・ノード内に設定した変数がある場合、ドラッグから"変数へ昇格"するとデフォルト値が元のノードで設定してた数になる。
・Lerpノードで二つの値を混ぜられる。Alpha値(0~1)が比率になる。Interpノードが似てる?
・既にノード同士でつないでいる場合、そのつないでいるroute?(ノードとノードをつなぐやつ)をCtrlを押しながらドラッグすると、片方の接続を維持したまま他のノードへ接続できる。
・Compareノードが便利
・ApplyDamageはDamageが0だとイベントが呼び出されない。
・AIノードって意外と使いやすい?
・CppでBPノードを作れる。
・デバックで便利な機能がいくつか。ノードを右クリックから
→ブレークポイントの追加で、起動中にそのノードが実行されたら知らされる。
→この値をウォッチで、ゲーム起動時に変数の変化を見れる。
・Sprite2DだとCharacterクラスではなく、PaperCharacterクラスに。
・一つのSpriteFlipbook(2Dのアニメ)を作る過程は...
予め作った画像ファイルをTextureで読み込み→そのTextureを右クリック→"CreateSprite"、もしくは複数の絵があるなら"ExtractSprite"で分割Sprite化→そのSpriteをFlipBookにドラッグ。
・右クリック→Configure Retro Spriteで8bit風に。
・Sprite2Dのアニメで上下運動を出す場合、元のRenderSizeを変えるといい感じ?
・空白のSpriteを入れることで点滅できる。
・現状Paper2Dはコリジョン周りが良くない?具体的にはベクトルを2次元に制限しにくい?
・Paper2Dを開発したMichael Nolandさんがフォーラムで活発に話している。
・シェーダでもアニメ的な制御が出来る。
→マテリアルのWorldPositionOffsetと頂点シェーダがキー
→軽い
・Config Slowmo 0~1が楽しそう!
・既にUE4×Morpheusのデモがある。
・今回のOculusRiftデモはDK2とGTX680で75FPSでるみたい。
キーワード
・ピポットペインター
・シェーダ
・Trello
・FortNite
本記事だと機能のメモになっていますが公演だと夢のあるお話も聴けたりして、そういう意味でも楽しかったです。